Веб-квест "Цифрові мережеві технології"
Квест —
різновид активних інтелектуально-логічних ігор, синонім активного відпочинку;
відгадування непростих і несподіваних загадок (завдань); захоплива, драйвова
гра, яка передбачає застосування як фізичних (гравці постійно в русі), так і
розумових зусиль, знань, кмітливості, артистичності, вияву командного духу.
Мета квесту —
швидке і якісне виконання певних завдань з метою досягнення кінцевої цілі, у
результаті чого гравець або команда отримує приз.
Привабливість
квесту як інтелектуального змагання
учнів у тому, що будь-який ігровий компонент як вид роботи має певні переваги,
а саме:
• залучає
до активної пізнавальної діяльності кожного учня окремо і всіх разом, тим самим
оптимізуючи певний етап навчально-виховного процесу;
• реалізує
навчання через самостійну діяльність учня, що має характер особливого виду
практики, у процесі якої засвоюється набагато більше інформації;
• забезпечує
вільну діяльність, що дає можливість вибору, самовираженню та саморозвитку для
її учасників;
• приводить
до певного результату, чим стимулює учня до досягнення мети (перемоги) та шляху
досягнення бажаного;
• урівнює
команди або окремих учнів на початку (немає поганих і гарних, є лише гравці);
результат залежить від самого гравця, рівня його підготовленості,
здібностей, витримки, умінь і характеру;
• забезпечує
трансформацію безосібного процесу навчання в дії особистісного значення;
• уможливлює
змагальність — невід’ємну частину гри — привабливу для учнів, адже задоволення,
одержане від гри створює комфортний стан і підсилює бажання вивчати предмет.
Доцільне використання
інтелектуальних ігор полегшує вирішення багатьох педагогічних завдань,
забезпечуючи:
- соціалізацію (гра є особливою діяльністю, у якій діти грають ролі
дорослих, відтворюючи їх в ігрових формах — у
такий спосіб учень розв’язує суперечність між можливостями і прагненнями
брати безпосередньо участь у житті та діяльності дорослих;
- розвиток (гра сприяє розвитку різноманітних психічних складових
особливості дитини);
- формування моральних поглядів (гра є школою поведінки (Д.
Ельконін) та школою моралі в дії (А. Леонтьєв);.
- психокорекцію (ігрова
взаємодія виявляє стан емоційного та інтелектуального розвитку дитини,
створює умови для психологічної корекції негативних показників спрямованості
її особистості);
- розвагу (гра забезпечує потребу дитини в позитивних емоціях);
- релаксацію (у
процесі ігрової діяльності відбувається зняття емоційного напруження, спричиненого
навантаженням на нервову систему під час інтенсивного навчання;
- психотренінг (гра формує потребу до самовдосконалення);
- навчання (гра
сприяє формуванню загально- навчальних умінь та навичок дитини, сприйняттю
інформації різної модальності);
- виховання (саме через гру дитина засвоює загальнолюдські
цінності, визнані в суспільстві).
Комментариев нет:
Отправить комментарий