Вступ

Веб-квест "Цифрові мережеві технології"

Квест — різновид активних інтелектуально-логічних ігор, синонім активного відпочинку; відгадування непростих і несподіваних загадок (завдань); захоплива, драйвова гра, яка передбачає застосування як фізичних (гравці постійно в русі), так і розумових зусиль, знань, кмітливості, артистичності, вияву командного духу.
Мета квесту — швидке і якісне виконання певних завдань з метою досягнення кінцевої цілі, у результаті чого гравець або команда отримує приз.
Привабливість  квесту як інтелектуального змагання учнів у тому, що будь-який ігровий компонент як вид роботи має певні переваги, а саме: 
   залучає до активної пізнавальної діяльності кожного учня окремо і всіх разом, тим самим оптимізуючи певний етап навчально-виховного процесу; 
   реалізує навчання через самостійну діяльність учня, що має характер особливого виду практики, у процесі якої засвоюється набагато більше інформації;
   забезпечує вільну діяльність, що дає можливість вибору, самовираженню та саморозвитку для її учасників;
   приводить до певного результату, чим стимулює учня до досягнення мети (перемоги) та шляху досягнення бажаного;
  урівнює команди або окремих учнів на початку (немає поганих і гарних, є лише гравці); результат залежить від самого гравця, рівня його підготовленості, здібностей, витримки, умінь і характеру;
   забезпечує трансформацію безосібного процесу навчання в дії особистісного значення;
   уможливлює змагальність — невід’ємну частину гри — привабливу для учнів, адже задоволення, одержане від гри створює комфортний стан і підсилює бажання вивчати предмет.
Доцільне використання інтелектуальних ігор полегшує вирішення багатьох педагогічних завдань, забезпечуючи: 
  • соціалізацію (гра є особливою діяльністю, у якій діти грають ролі дорослих, відтворюючи  їх в ігрових формах — у такий спосіб учень розв’язує суперечність між можливостями і прагненнями брати безпосередньо участь у житті та діяльності дорослих;
  •   розвиток (гра сприяє розвитку різноманітних психічних складових особливості дитини);
  • формування моральних поглядів (гра є школою поведінки (Д. Ельконін) та школою моралі в дії (А. Леонтьєв);.
  •  психокорекцію (ігрова взаємодія виявляє стан емоційного та інтелектуального розвитку дитини, створює умови для психологічної корекції негативних показників спрямованості її особистості);
  • розвагу (гра забезпечує потребу дитини в позитивних емоціях);
  •  релаксацію (у процесі ігрової діяльності відбувається зняття емоційного напруження, спричиненого навантаженням на нервову систему під час інтенсивного навчання;
  • психотренінг (гра формує потребу до самовдосконалення);
  •  навчання (гра сприяє формуванню загально- навчальних умінь та навичок дитини, сприйняттю інформації різної модальності);
  • виховання (саме через гру дитина засвоює загальнолюдські цінності, визнані в суспільстві).

Комментариев нет:

Отправить комментарий